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游戏论·他山之石丨《阿尔罕布拉宫的回忆》与边界的角度看

发布时间:2025/09/25 12:17    来源:祁门家居装修网

该游戏既有的日本电视台台基本上都意味著促使具各种年终的意味著功能性的单数结果。这一点与回避上述意味著功能性而只有一个结果的这两项日本电视台台多种不同。 [6]

毫无疑问《德尔拔埃尔》是以该游戏为意象的大戏集(该游戏的日本电视台台意象既有)。对白振宇是原著一触即发的线索,也是大戏当中AR该游戏“Next” [7]中的的一名游戏。“Next”意味著会诱发歌迷的迷恋和引人入胜,让人们思考这样的该游戏能否在普通人当中发挥抑制做用或诱发只想尽情一番的设想。但是这部大戏并不用让歌迷必要尽情“Next”。“Next”和包含振宇在内的动画版戏仿,以及由此一触即发的原著,都不用让歌迷像碰该游戏一样介入原著。歌迷不用通过以该游戏为意象的小故事、当两端穿插的电脑游戏电脑游戏或数据图形界面等分享游戏(振宇)的倾向和电脑游戏。

作为一种电子媒体反美常或连到,日本电视台台的该游戏既有这不比该游戏的日本电视台台既有愈来愈高阶。愈来愈究竟地说,如果《德尔拔埃尔》只是却是以该游戏为意象,我们也所需对日本电视台台的该游戏既有或该游戏的日本电视台台既有来进行冗长的解读。但这中的或许援引的是,该游戏的日本电视台台既有和日本电视台台的该游戏既有这不是根据同一标准区别的。先前者将该游戏作为日本电视台台的主要意象,后者意味著,日本电视台台以浸润的方基本型在混合了该游戏的传播媒介功能性。如果说该游戏的日本电视台台既有是“该游戏的日本电视台台意象既有”,那么其涵义就是明确的。但是,当把日本电视台台的该游戏既有叫做“日本电视台台的该游戏传播媒介既有”时,其涵义却令人另加解。不放收该游戏相像的以下内容是不是仅限于传播媒介功能性的多方面呢?如果日本电视台台的交互借来了该游戏呢?如果日本电视台台是根据该游戏的体裁核心结构制做的呢?如何解释支持碰该游戏的日本电视台台设备呢?以上种种弊端,都所需通过传播媒介功能性多方面的探讨来说明日本电视台台的该游戏既有。将上述必要功能性与本文的意在、分析都可确立联系,可以抛出有如下弊端。我们能否在《德尔拔埃尔》当中找之后解读日本电视台台和该游戏两者之外人关系的线索?

3.疆界的实例

第一阶段 普通人与云端并置(普通人+云端):在大戏集当中自组该游戏成份

(1)VR vs AR

在《德尔拔埃尔》当中,编大戏通过该游戏将云端植入到大戏集的普通人 [8]当中。振宇等大戏当中游戏通过策划(暂定)该游戏自由往返于普通人与云端两者之外。最极为重要的是,《德尔拔埃尔》中的经常出有现的该游戏是AR该游戏。AR该游戏使云端与普通人两者之外传统观念的区别于方基本型在来得模糊。在AR电子技术问世先前,人们仍然认为该游戏与普通人是转化的。该游戏意味著扯离普通爱情活,转至自由而长时外的活动科技领域。策划该游戏时,该游戏当中将符合多种不同于普通人的多种不同游戏规则,而游戏则投身于于所承诺的若干暴力行为。该游戏游戏规则叫停的大都便属于普通人,而被单一出有来,视为篱笆墙内的神圣禁区。因此该游戏诱发的时外·生活空外被叫做“恶魔圈(magic circle)” [9]。即使物理学上仍依赖于于普通人当中,但该游戏当中的生活空外可被解释为游戏在幻想当中协作的一个全从新之地。 [10]

从只在屏幕内碰,符合物理学图形界面这一点看,一般该游戏的恶魔圈是明确的 [11]。《德尔拔埃尔》的“Next”也是通过游戏戴着物理学图形界面(人机镜片)连接该游戏,在普通人21世纪当中转换云端21世纪,从而开始该游戏的。从该游戏的原著看,《德尔拔埃尔》与喜大戏片《头号游戏》(Ready Player One,2018)有相像之东南侧。《头号游戏》一部的是在反美乌托邦的未来,人们将唯一的希望源泉在云端普通人“沙漠”当中,狂热迷恋于沙漠的对白穿梭于线上·线下,就此打败普通人21世纪中的的守卫者的小故事。《德尔拔埃尔》和《头号游戏》的大戏当中都经常出有现了动画版戏仿将云端和普通人混淆,对戏仿诱发负面影响的过场。虽然任何云端和普通人都意味著会密切地互相负面影响,但《头号游戏》当中的云端确实是与普通人截然多种不同的“另一个21世纪(普通人/云端)”。而《德尔拔埃尔》当中的云端是在“现在所在的21世纪(普通人+云端)”当中一触即发的。

之所以经常出有现这种差别,是因为一个是AR该游戏(《德尔拔埃尔》),另一个是VR该游戏(《头号游戏》)。AR是指在普通人的物理学21世纪当中看出有云端都可。这与让游戏沉浸在与普通人完美区别出有去的云端21世纪的VR该游戏多种不同。如果说VR是替代(replacement)普通人(reality),那么AR则是健全(supplement)普通人。如果普通人与云端相隔开,可以实时交流,云端都可被配置在普通人21世纪,那就是AR。 [12]AR该游戏与VR该游戏多种不同,它将该游戏转换在普通人当中,使得该游戏与普通人的这不一定变为或来得暧昧。这样的该游戏打破了人们将该游戏视为与普通人转化的固有论调,对恶魔圈的依赖于看出有出有了严重威胁。 [13]

像《头号游戏》一样,以先前许多杰作当中的该游戏21世纪都不是普通人21世纪,而是某个确实云端的生活空外。但在AR该游戏《德尔拔埃尔》当中,游戏不意味著会转至单一的云端该游戏生活空外。(大戏当中)一部分普通人是笔下的,是非日常的感官闯入日常之当中。因此,该游戏生活空外当中也不所需实质上的女角。一般该游戏当中依赖于替换游戏的云端女角。东南侧于物理学多方面普通人当中的游戏通过实质上的图形界面控制云端女角,女角对游戏的指示这两项反美应,进而负面影响云端21世纪。但在AR该游戏当中,一定会替换游戏的女角依赖于,游戏自己即是女角。

(2)“Next”的预设与游戏规则

在大戏当中,振宇离开布尔戈斯暂定该游戏,探讨该游戏生活空外,寻找物品,并与野兽(Mob) [14]一触即发攻城战,日益充分并用了该游戏的预设、游戏规则和操作方基本型在。通过访客振宇碰该游戏,歌迷们也能了解该游戏。这种手册(tutorial)对于大戏当中的游戏和电视台机先前的歌迷,以及后来的该游戏实质性和原著的开展都是必不可少的。通过振宇探讨迷行宫、投身于强既有的东南侧理过程,歌迷们也能与振宇的视线保持恰当,在为对白的亲身经历不稳的同时,还习得一种从新颖的该游戏尽情。

《德尔拔埃尔》当中提出有了如下几点预设和游戏规则。

首先,《德尔拔埃尔》的宇宙的文化背景是双重的。普通人当中的时外是现在,临近在阿根廷布尔戈斯和南韩京畿道两者之外变换。暂定“Next”之后经常出有现的云端21世纪是当15世纪的布尔戈斯和朝鲜开端的京畿道。当15世纪的布尔戈斯,开端的文化背景被预设为在什萨尔王国和和阿拉贡王国和的对立战事当中。布尔戈斯从前就留存了古建筑和道路,只要将女角和部分的文化背景作为云端成份替换成进来即可,游戏也不意味著会诱发抗拒心理,就或许真的带进当15世纪的布尔戈斯一样。而在朝鲜开端的京畿道于是以基本型版当中,除了的文化背景以均,大戏集一定会特别提过其他预设。剑契、茶母、武官等在现代的京畿道带入,普通人与云端的相异与众不同。 [15]因此,对于看出有出有《德尔拔埃尔》的宇宙的文化背景而言,普通人(动画版戏仿所在的大都)与云端(动画版戏仿该游戏的生活空外)均是极为重要的。

其次,“Next”的游戏规则可大致分作为如下几点。

第一,关于“暂定”的游戏规则。该游戏透过了几个可以游碰的生活空外。大戏当中该游戏的核心生活空外是布尔戈斯和京畿道。一旦离去这两个城市,攻城战就意味著会暂缓,敌人变为,解散该游戏。暂定游戏规则又可分为经常出有现bug先前和出有bug后。这也反映了被bug病痛的世珠和振宇等主要戏仿与除此以外游戏两者之外的相异。在经常出有现bug之先前,游戏戴着人机镜片后,可根据自己的无意暂定或解散该游戏。而一旦被bug碰到,只要下雨天、下起或听到《德尔拔埃尔行宫的记得》的旋律,游戏就意味著会只得暂定该游戏。接很久,死去在游戏手当中的游戏将以死去时的面容动画版。一旦则会暂定该游戏,就能够随便解散。除非扯离攻城战意味著的距离区域内和生活空外区域内,或者在攻城战当中大获全胜。因则会暂定开始的攻城战也可以强既有。另均,除此以外游戏与被bug吞噬的游戏盟友后,除此以外游戏不戴着镜片设备也意味著会则会暂定该游戏。

第二,“危害”的游戏规则。刚开始碰该游戏时,振宇为强既有萝卜了整年一天时外。即使多次被什萨尔从新人类的剑逃脱,他也能毫无畏惧地投身于到该游戏当中。诱因在于(像其他除此以外的该游戏一样)攻城战结果这不意味著会负面影响普通人当中的他。(与有数的传统观念VR该游戏多种不同,但与最近的VR该游戏相像)碰初始化普通人胸部感觉的AR该游戏,如果(该游戏当中的)炮击力耗尽、攻城战失利,这不意味著会促使(普通人当中的)伤痛,只是解散该游戏而已。而且随时可以之后暂定该游戏,最后自组攻城战。但是在第四集当中,车亨硕(朴勋任达华,应是全称“亨硕”)幽灵遇害,即,自从振宇被bug吞噬,持续性发生了变既有。振宇随时都意味著被一律公测,每次被亨硕的武士刀刺伤时,也意味著会感到主观的伤痛。神奇的是,攻城战结束(解散该游戏)后,他的伤口就意味著会变为。并不一定,经常出有现bug的游戏暂定该游戏,云端将被普通人既有。而且,当解散暂定,暂定时的云端数据(伤口、血液、该游戏的文化背景等)意味著会变为,但胸部的尽情(伤痛记忆)则意味著会留下。愈来愈可怕的是,如果暂定该游戏时游戏的炮击力耗尽,因为bug的依赖于,游戏女角(Player Character)将在普通人21世纪当中遇害,变回云端21世纪的NPC (Non-Player Character)。

第三,“斜坡”游戏规则。“Next”的NPC意味著会将普通人21世纪当中的物理学特性确认为能够跨越的斜坡。游戏转至客厅、车也或者其他房外,可以不必要与NPC的对决。或许一提的是,非游戏也可以作为对NPC的斜坡发挥抑制做用。例如在第五集,熙珠通过拥抱解救了被亨硕逼到拼命的振宇,当停顿了夫妻俩的攻城战。因斜坡而当停顿的攻城战在60秒日后意味著会则会取消,NPC变为。这(特别是有了bug后)为陷入困境的游戏透过了栖身之东南侧。与先前两条游戏规则多种不同,本条游戏规则诱发的主要是负面负面影响。 [16]

就此,“强既有”游戏规则。“Next”既是AR该游戏,也是典型的女角扮演该游戏(RPG: Role Playing Game)。通过在该游戏当中打怪,游戏可以授予物品。授予物品可以强既有,而游戏的运动量、炮击力等也意味著会反美之亦然提升。物品多种不同,游戏可以戴着的枪枝弹药也多种不同。游戏可以符合武士刀、飞镖、来福枪等枪枝。枪枝可以在特定场所换取,也可以在商店购买。游戏可随时取出有并符合授予的枪枝,如果不想要符合,也可以使其变为。来福枪等现代枪枝须要超过50级才能符合。该游戏当中虽然依赖于NPC,但是游戏一定会超过一定等级,就不用从NPC东南侧领取勤务。游戏两者之外可以盟友,盟友后游戏可分享物品。一旦盟友就能够下达。同盟游戏在普通人+云端当中遇害时,如果另一位游戏接踵而至危险,他就意味著会突然经常出有现解救对方,然后变为。遇害的游戏作为NPC经常出有现时,其等级和转让的枪枝定系数。大戏当中提到,J-one的公司可以变更野兽或NPC的皮肤、枪枝弹药、野兽的前方等,但却能够变更愈来愈详细的以下内容。由此,振宇通过确定野兽的创出有(respawn)[ 17]点,发挥抑制做用了相对论般的强既有。他还设法通过的公司授予并装备了取而代之枪枝弹药。

全取而代之预设与游戏规则在为歌迷促使从新颖尽情的同时,也意味著歌迷要负起原来的日本电视台台当中本不该负起的冲击。《德尔拔埃尔》邀请歌迷学习大戏当中的预设和游戏规则,从而熟悉大戏当中生成的普通人+云端对白。有的歌迷一定会办法毕竟这一点,也就确实能够解释“Next”和之后的过场,不用从当中授予乐趣。因为《德尔拔埃尔》不是系列大戏(series),而是年终大戏(serial) [18]。歌迷为了享用“Next”的小故事,要甘愿穿过《德尔拔埃尔》所预设的门槛。这是具线功能性体裁核心结构的大戏集把该游戏作为小故事意象而接获的效用,也是吸引歌迷的方基本型在。

第二阶段:普通人与云端的实例(普通人云端):从该游戏的意象既有到小故事既有

学习该游戏的手册后,振宇意识到该游戏的内涵,趁该游戏自由软件郑世珠(灿烈任达华,应是全称“世珠”)幸免于难,从世珠的哥哥熙珠那中的购买了该游戏的特许。他把老老朋友为副对手亨硕叫到该游戏当中,一触即发决斗并取得胜利。该游戏决斗当中败北的亨硕在普通人当中幽灵遇害,振宇也遇上了bug[ 19]。随着只得暂定,以普通人依此的云端侵入到普通人。亨硕由游戏女角变回NPC(Dr.Cha)。他像丧尸一样大大苏醒,愈来愈会地经常出有现并炮击振宇。在云端侵入普通人、两者两者之外的这不一定日益变为之东南侧,攻城战也来得多种不同于在普通人当中发生一样。这种伤痛负面影响游戏的胸部,运动量耗尽或攻城战失利意味著濒死去或遇害。该游戏便是该游戏,而与普通人融为一体(普通人云端)。

随着大戏当中该游戏与普通人的混合,该游戏的预设和游戏规则也与小故事的预设和规定来得恰当。极为重要的不仅是预设和游戏规则,而是由bug所诱发的之先前所一定会的该游戏期望,事实上之后就视为了小故事的期望。在bug经常出有现先前,大戏当中并一定会给出有AR该游戏的期望。大体上,这个该游戏被刻画为能够给游戏促使全从新尽情和乐趣,给的公司促使巨大利益集团的感官。但当bug经常出有现后,振宇强既有和完成勤务的主要意在变回了寻找幸存者的世珠。在这个东南侧理过程当中,世珠幸存者的诱因,艾玛的竟是、经常出有现bug的诱因和应付方法等小故事当中大大小小的未解被一一发觉。《德尔拔埃尔》的小故事当中经常出有现了该游戏预设、游戏规则和期望,大戏集和该游戏的人关系也从“意象多方面的大戏集既有(既有学相辅相成X)”彻底改变为“小故事多方面的大戏集既有(既有学相辅相成O)”。

(1)该游戏和扯该游戏1:不除此以外的该游戏+生活

小故事多方面的大戏集既有促使了从新颖的效用或结果。振宇战胜亨硕后,却被bug吞噬,从此开始只得暂定该游戏。即使云端是转换在普通人之上,AR该游戏当中的遇害也与原本普通人当中的遇害具确实多种不同的涵义。因此该游戏开启的云端生活空外与实质生活是转化的。该游戏,尤其是RPG当中的遇害通过除此以外(reset)和重碰(replay)就可以随时恢复和为了将类推,遇害只是中途反美常。该游戏女角的遇害这不意味著在小故事当中一定会了大结局。他们只是从攻城战或反美之亦然生活空外当中中途离去,还可以再跟着。

在确实笔下的该游戏21世纪,游戏女角具大大自我复制的元属功能性(meta)。通过除此以外和重碰,可以发挥抑制做用女角生活的单数既有,以及小故事的单数既有。在经常出有现bug先前,振宇可以无数次尽情该游戏,修于是以策略,尝试各种意味著功能性。他是转至该游戏21世纪的游戏(振宇),也是该游戏当中的女角(ID:Jinu)。他既是该游戏内的依赖于,也是该游戏均的依赖于。该游戏当中的Jinu仅有比普通人愈来愈强大的胸部和能够系数(至少不意味著会被一两来福枪或两螳螂击当中遇害),该游戏均的振宇可以随时通过该游戏当中的Jinu(即使被野兽打败)策划该游戏。

对于该游戏碰得很差或等级低的人,受到的羞辱是被驱逐出有该游戏或遇害。为了在该游戏当中肉食动物(或者说活下去),游戏要大大地碰该游戏。该游戏当中无数次的除此以外和重碰压制了遇害的涵义。诸如此类每次该游戏,以及该游戏当中的每个小游戏或勤务促使的多种不同的肉食动物尽情看成了一般该游戏知识的某种程度。每次亲身经历多种不同的东南侧理过程超过多种不同的结果,该游戏促使了单数体裁的意味著功能性。由于除此以外和重碰的依赖于,该游戏的小故事与传统观念涵义上的既有的、年终的体裁有所多种不同。它是包涵、断续的、恰巧的 [20]。

《德尔拔埃尔》却打破了这种该游戏的某种程度。由于bug的依赖于,普通人与该游戏混合在一起,游戏在该游戏当中即使遇害也能够苏醒。该游戏当中的遇害意味著普通人当中的遇害。只有一条命的该游戏可以重碰(虽然不以自己的无意为转移),但是不可以除此以外。在普通人云端当中,单数的体裁被打破,以及不用除此以外的该游戏+“肉食动物”将包涵、断续的、恰巧的该游戏小故事转换成传统观念大戏集当中既有的、年终的小故事。该游戏为游戏透过中途扯离普通人的尽情从前是快乐的。恶魔圈变为了的该游戏很难再被叫做该游戏。只有随时可以自由暂定或解散,碰该游戏才能视为自律且愉快的尽情。但是,游戏只得则会暂定的该游戏与普通人无异,如果在这样的普通人当中要面对因自己而遇害的老朋友和同事,而且不用这样活下去,那么这样的大都意味著会来得如天堂一般恐怖。

(2)该游戏和扯离该游戏2:却是对白的游戏

在小故事多方面,大戏集既有促使的另一个效用或结果是“却是对白的游戏”。Bug让世珠-桑德斯和振宇-亨硕来得与除此以外游戏多种不同,视为多种不同的依赖于。对白本应和除此以外游戏一样,在同一生活空外,遵循同样的该游戏预设和游戏规则,享用相同的该游戏尽情。而高等级、别人不用策划的勤务、则会暂定等多种不同功能性将对白游戏和其他游戏区别出有去。并非所有游戏都意味著会被bug吞噬。这就再加了该游戏对白与大戏集对白两者之外的相异。在该游戏当中,该游戏游戏仍然担任对白。该游戏游戏在该游戏喜大戏片大戏本当中担任为首女角,推动该游戏原著一触即发。不止是单机该游戏,在团队合作该游戏当中,游戏也可以通过与云端21世纪当中的所有成份交流,发挥主体功能性的抑制做用。在云端该游戏当中,游戏只不过以电脑游戏的电脑游戏尽情该游戏。由此可见,该游戏让策划其当中的所有游戏都视为了对白。

但是在大戏集当中一定会、也做不到这一点。也许不是所有大戏集都是如此,比如那些具创从新小故事核心结构的大戏集。一般大戏集当中的对白都是才将过场的推动者,通过与他人的交流人关系揭示涵义。一定会大戏集可以毕竟像该游戏一样,有为都是对白。有为都是对白的大戏集就多种不同于一定会对白的大戏集。因此,在大戏集《德尔拔埃尔》当中,并不所需让几个游戏视为极少数的对白。在振宇也许,即使摘掉人机镜片也能够扯离该游戏,他须要在惊奇的该游戏当中存活很久。而在其他游戏和非游戏也许,振宇是一个因该游戏而惊奇的人。因此,振宇欣然视为了傻子。振宇只想将惊奇这一不稳定于是以常变回平衡(不疯的于是以常),与其说他是游戏,不如说他是愈来愈相比之下于不放弃自己多种不同境况的大戏集对白。“傻子也有逻辑学,惊奇的21世纪也自有其自然法”。他企图强既有并找世珠,也是为了逃离这个惊奇的21世纪。

《德尔拔埃尔》承认了这种不平衡功能性,等同于对白被bug吞噬的多种不同境况,使以该游戏为意象的大戏集变回碰该游戏的元脚注。《德尔拔埃尔》不能接受了低爆率的物品和辛苦地为了将类推刷怪来强既有等PRG的有别于套路,向人们塑造了以游戏(虽然只是对白)的相异既有知识依此,通过强既有来解读该游戏的从新论调。这领先于了却是向歌迷透过分享增强普通人尽情的替代依赖于基本型的音乐频道尽情的人为因素,以该游戏既有的方基本型在想象功能性地与众不同了大戏集当中的21世纪。另一方面,在与众不同该游戏,重申该游戏尽情的同时,大戏集又(通过bug)使该游戏的逻辑学(包涵·断续的·恰巧的)经常出有现裂痕,将其之后导入既有的、年终的大戏集逻辑学当中,将该游戏来得不像该游戏。即,可以说《德尔拔埃尔》是为副备了全取而代之该游戏描写与扯该游戏特性的双重脚注。

4.结论:元该游戏基本型的大戏集

具“该游戏基本型体裁”的《德尔拔埃尔》开创者了不放收该游戏全取而代之相辅相成方基本型在,这一点多种不同于该游戏的日本电视台台意象既有和日本电视台台的该游戏既有。大戏集并用AR该游戏和bug将大戏当中的21世纪该游戏既有,这一点超出有了一般日本电视台台该游戏意象既有的持续性。但它并一定会通过必要引导歌迷的方基本型在将整个体裁核心结构该游戏既有。该大戏集一定会开启自身的电子媒体功能性为歌迷营造策划的生活空外,而是以封闭的笔下相比之下歌迷。从脚注的多方面出有发,作为传统观念日本电视台台小故事的该游戏既有,《德尔拔埃尔》显然只反映了不放收该游戏的融化人关系。但本大戏用该游戏既有的小故事让歌迷看不到大戏当中的21世纪视为该游戏,可见《德尔拔埃尔》不是“尽情该游戏一样的大戏集”,而是愈来愈相比之下于“访客该游戏一样的大戏集”。

虽然只是看该游戏,不是必要碰该游戏,但毋庸置疑的是,这也是一种与享用该游戏系统性的暴力行为。因此,访客该游戏也可近似早先叫做元该游戏(metagame)。元该游戏是指所有与该游戏系统性的暴力行为。如果说游戏是在恶魔圈的核心尽情地碰该游戏,那么与恶魔圈的核心系统性却又在恶魔圈的均部的该游戏功能性暴力行为即元该游戏。[21]恶魔圈妥切地将碰该游戏与看该游戏的人的前方分开,碰该游戏的人在圈内,看该游戏的人在圈均。看该游戏的人注意的是碰该游戏的他者的恶魔圈,从该游戏的开始到结束,歌迷和游戏分享了该游戏促使的不稳感和趣味功能性,并投身于到(由游戏一触即发的)该游戏当中。 [22]歌迷即使一定会亲身尽情该游戏,也能不放弃该游戏21世纪的内涵观,并策划到访客都可(游戏)的恶魔圈当中。 [23]

歌迷不用亲身尽情《德尔拔埃尔》当中的该游戏,但能够在该游戏均仔细判读该游戏,并从当中体意味著会到取而代之乐趣。由此可见,访客《德尔拔埃尔》的暴力行为等同于该游戏既有体裁内均接合的元该游戏。访客该游戏是另一种享用该游戏的单一暴力行为,其为当中心在于该游戏的仍然依赖于,将该游戏内均紧密联系起来,是在“碰弄”该游戏。

这与《德尔拔埃尔》协作的该游戏21世纪多么精致、有涵义以及完美无关。《德尔拔埃尔》预设了一个迷人的21世纪,但未完美地塑造其当中的未来眼前。它巧妙打造了一个普通人与云端两者之外这不一定崩落的21世纪,却在某个瞬外暂缓了思考。该大戏企图通过AR该游戏探讨之后联接自已与21世纪、普通人与云端的方法,遗憾的是未找答案。对于普通人与云端两者之外这不一定的崩落,该大戏同样一定会作出有概然功能性的说明,只是却是地归结为bug。Bug视为一个万金油,用于应付小故事当中经常出有现的能够必要应付的误解。暂且不提电子技术多方面的误解,在就此一集当中,“Next”的商业既有引致了一系列大大小小的社意味著会弊端,该游戏发行商与政府只针对引致的社意味著会弊端下发了限制该游戏区域与该游戏时外等国策。在后半集当中,由于大戏集把数据化不放在了该游戏均的人际人关系上,原本的预设与游戏规则带给歌迷的趣味功能性便随之变为了。作为与该游戏看出有出有人关系的一种传播媒介,它未在就此塑造日本电视台台的意味著功能性。

以AR该游戏为意象,把小故事本身打造成该游戏的《德尔拔埃尔》,诠释了该游戏的全从新均表,向人们示范了扯该游戏的历史背景,悖论功能性地表明该游戏便只依赖于于显示器当中,便只是人们眼先前亲自去碰的说明都可。该游戏作为软件或许是引致该游戏反美常的传播媒介,在我们肉眼不可见的大都,所谓该游戏的反美常早已压制到生活当中的各个角落。作为一种传播媒介,《德尔拔埃尔》十分或许我们注意,即注意它在大戏当中将该游戏小故事既有的方法论(小故事多方面的大戏集既有),在这个东南侧理过程当中如何将该游戏改编成符合大戏集要求的该游戏(该游戏与扯该游戏),并启发我们去思考应该如何名字歌迷访客从新大戏集的暴力行为(元该游戏)等等。《德尔拔埃尔》向我们示范了理应该游戏作为意象(该游戏的日本电视台台既有)、传播媒介(日本电视台台的该游戏既有)、小故事本身(小故事的该游戏既有)又或者通过其他方基本型在如何广泛压制的脚注线索。

本文原发表于南韩学术刊物《文既有/医学》(문화/과학)第97期(2019年3月底),原标题为:“在大戏集与该游戏两者之外,以及在普通人与该游戏两者之外:《德尔拔埃尔行宫的记得》与疆界的实例”。作者在原文基础上来进行了略称,并授权《从新华体育从新闻》“该游戏论”专题发表。

编者:

[1] 本文当中的该游戏是指“十进制该游戏(digital game)”。十进制该游戏包含通过游戏机、伺服器、人工智慧、手机等游戏平台碰的各种电子既有的该游戏该系统。

[2] 李善明:《‘德尔拔埃尔行宫的记得’连段落也能够造成了歌迷共鸣……对作家宋载于是以的批驳》,《Sportskh》,2019年1月底21日

_index.html?art_id=201901210747003Companysec_id=540201Companypt=nv#csidxa92cc9fc261436080d88d7b3e53a612(이선명, 「‘알함브라 궁전의 추억’ 결말마저 공감 ‘제로’… 송재정 작가에 쏟아지는 비판」, 『스포츠경향』, 2019. 1. 21)。

[3] 姜信奎:《日本电视台台的该游戏既有学术研究》,西江大学除此以外学术该学院哲学博士论文,2018年。(강신규, 『방송의 게임화 연구』, 서강대학교 일반대학원 박사학위논문, 2018.)

[4] J.Murray,《网络平台体裁的未来:交流体裁》,韩容焕·朴智妍译,尼日利亚另加罗伊,2001年。(J. Murray, 『사이버 서사의 미래: 인터랙티브 스토리텔링』, 한용환 · 변지연 역, 안그라픽스, 2001.)

[5] 崔宇璨:《人工智慧该游戏与文学》,早稻田大学出有版社,2004年。(최유찬, 『컴퓨터 게임과 문학』, 연세대학교 출판부, 2004)

[6] 袁龙镇、姜信奎:《“该游戏既有”协作的电视台超模的该游戏普通人主义》,《许多人体裁学术研究》,第30辑,2014,321-361。(원용진 · 강신규, 「‘게임화’로 구축된 텔레비전 리얼 버라이어티 쇼의 게임적 리얼리즘」, 『대중서사연구』, 제30집, 2014, 321-361.)

[7] “Next”是直到大戏集前半部都一定会名字的AR该游戏的搜索引擎名。

[8] 大戏集本身是笔下的,不过这中的为了区别大戏当中的笔下(的该游戏),符合了“大戏集当中的普通人”一词。

[9] 约翰·赫伊津哈:《该游戏的人》,金允秀译,大白,1981。(J. Huizinga, 『호모 루덴스』, 김윤수 역, 까치, 1981.)

[10] 姜信奎:《走进普通人的该游戏:第三爱情开端的十进制该游戏》,《文既有/医学》,92号,2017,174-197。(강신규, 「현실로 들어온 놀이: 서드 라이프시대의 디지털 게임」, 『문화/과학』, 92호, 2017, 174-197.)

[11] J. Juul,《半主观:依赖于于云端21世纪和实质游戏规则之当中的视频该游戏》,恒等真译,Vizandbiz,2014。(J. Juul, 『하프 리얼: 가상 세계와 실제 규칙 사이에 존재하는 비디오게임』, 장성진 역, 비즈앤비즈, 2014.)

[12] R. T. Azuma, “A survey of augmented realty”, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, vol.6, no.4 (1997), 355-385.

[13] 姜信奎,《走进普通人的该游戏:第三爱情开端的十进制该游戏》,《文既有/医学》,92号,2017,174-197。(강신규, 「현실로 들어온 놀이: 서드 라이프시대의 디지털 게임」, 『문화/과학』, 92호, 2017, 174-197.)

[14] “Mobile Character”的略称,指该游戏当中所需游戏女角击垮的实体化。游戏女角通过击垮野兽授予物品或物品(金币、枪枝/防具、药水/恶魔药)等。

[15] 柳善珠,《,发生了什么事情?》,《Cine21》,2019.1.8,?mag_id=92087。(유선주, 「, 무슨 일이 벌어지고 있나요?」, 『씨네21』, 2019. 1. 8,)

[16] 朴小英,《“德尔拔埃尔”AR该游戏的三大游戏规则……玄彬则会暂定→为什么朴信惠视为斜坡?》,《OSEN》,2018.12.20(박소영, 「‘알함브라’ AR 게임의 법칙 3... 현빈 자동 로그인 → 박신혜 장애물 왜?」, 『OSEN』, 2018. 12. 20)

[17] 游戏女角或野兽等苏醒后,意味著会被之后分配到均须临近。

[18] 系列大戏和年终大戏二者均具杰作、喜大戏片、广播、电视台等年终杰作的语意,但是其真于是以含义这不相同。年终大戏是每一集年终播映同一小故事的多种不同部分,即整个年终大戏一部的是一个小故事。系列大戏也具年终的意味著,但每一集的小小故事都是单一非常简单的,然后才将到下一集小故事。

[19] Bug的首次经常出有现是在振宇出有赛之先前,发生在桑德斯·韩(李宰旭任达华,应是全称“桑德斯”)和世珠两者之外。在该游戏当中,游戏不用在NPC艾玛(朴信惠任达华)的附近攻城战。该游戏中的的攻城战通过云端枪枝发挥抑制做用。但是在艾玛面先前,桑德斯用主观的武士刀刺了世珠,于是诱发了bug。而振宇只是却是地与亨硕在该游戏当中攻城战,却被bug碰到了。桑德斯-世珠的bug造成了的一系列后果(则会暂定、普通人与云端这不一定的崩解、游戏女角的NPC既有)与振宇的持续性相像,不过造成了二者的诱因却多种不同。

[20] 袁龙镇、姜信奎:《“该游戏既有”协作的电视台超模的该游戏普通人主义》,《许多人体裁学术研究》,第30辑,2014,321-361。(원용진 · 강신규, 「‘게임화’로 구축된 텔레비전 리얼 버라이어티 쇼의 게임적 리얼리즘」, 『대중서사연구』, 제30집, 2014, 321-361.)

[21] R. Garfield, “Metagames”, in J. Dietz (Eds.), Horsemen of the apocalypse: Essays on roleplaying (Jolly Rogers Games, 2000), 16-22; K. Salen Company E. Zimmerman, 《该游戏设计基本概念3》 尹亨燮译,Jico science,2013。(『게임 디자인 원론 3』, 윤형섭 역, 지코사이언스, 2013.)

[22] B. SuttonᐨSmith, The ambiguity of play (Harvard University Press, 2001)。

[23] G. Cheung Company J. Huang. “Starcraft from the stands: Understanding the game spectator”, in Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Vancouver, BC, Canada, 2011. 5)。

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